Making a metaverse that matters : (Record no. 122813)

MARC details
000 -LEADER
campo de control de longitud fija 06236nam a22004215i 4500
001 - NÚMERO DE CONTROL
campo de control 23099421
003 - IDENTIFICADOR DE NÚMERO DE CONTROL
campo de control BJBSDDR
005 - FECHA Y HORA DE LA ÚLTIMA TRANSACCIÓN
campo de control 20250226123207.0
007 - CAMPO FIJO DE DESCRIPCIÓN FÍSICA--INFORMACIÓN GENERAL
campo de control de longitud fija ta
008 - DATOS DE LONGITUD FIJA--INFORMACIÓN GENERAL
campo de control de longitud fija 230501s2023 inu 000 0 eng
010 ## - NÚMERO DE CONTROL DE LA BIBLIOTECA DEL CONGRESO
Número de control de LC 2023937908
020 ## - NÚMERO INTERNACIONAL ESTÁNDAR DEL LIBRO
Número Internacional Estándar del Libro 9781394155811 (hardback)
020 ## - NÚMERO INTERNACIONAL ESTÁNDAR DEL LIBRO
Número Internacional Estándar del Libro 1394155816 (hardback)
020 ## - NÚMERO INTERNACIONAL ESTÁNDAR DEL LIBRO
ISBN cancelado o inválido 9781394156177
Información calificativa (adobe pdf)
020 ## - NÚMERO INTERNACIONAL ESTÁNDAR DEL LIBRO
ISBN cancelado o inválido 9781394155828
Información calificativa (epub)
040 ## - FUENTE DE CATALOGACIÓN
Centro catalogador/agencia de origen DLC
Lengua de catalogación eng
Normas de descripción rda
Centro/agencia transcriptor DLC
041 ## - CÓDIGO DE IDIOMA
Código de lengua del texto/banda sonora o título independiente eng
042 ## - CÓDIGO DE AUTENTICACIÓN
Código de autenticación pcc
050 14 - SIGNATURA TOPOGRÁFICA DE LA BIBLIOTECA DEL CONGRESO
Número de clasificación QA 76.9
Número de ítem A887m 2023
100 1# - ENTRADA PRINCIPAL--NOMBRE DE PERSONA
Nombre de persona Au, Wagner James
9 (RLIN) 40591
245 10 - MENCIÓN DEL TÍTULO
Título Making a metaverse that matters :
Resto del título from snow crash & second life to a virtual world worth fighting for /
Mención de responsabilidad, etc. Wagner James Au.
264 #1 - PRODUCCIÓN, PUBLICACIÓN, DISTRIBUCIÓN, FABRICACIÓN Y COPYRIGHT
Producción, publicación, distribución, fabricación y copyright Hoboken, New Jersey :
Nombre del de productor, editor, distribuidor, fabricante John Wiley & Sons, Inc.,
Fecha de producción, publicación, distribución, fabricación o copyright 2023.
300 ## - DESCRIPCIÓN FÍSICA
Extensión xxxix, 342 pages :
Otras características físicas illustrations, portraits ;
Dimensiones 24 cm
336 ## - TIPO DE CONTENIDO
Término de tipo de contenido text
Código de tipo de contenido txt
Fuente rdacontent
337 ## - TIPO DE MEDIO
Nombre/término del tipo de medio unmediated
Código del tipo de medio n
Fuente rdamedia
338 ## - TIPO DE SOPORTE
Nombre/término del tipo de soporte volume
Código del tipo de soporte nc
Fuente rdacarrier
500 ## - NOTA GENERAL
Nota general Includes index
505 0# - NOTA DE CONTENIDO CON FORMATO
Nota de contenido con formato Preface<br/>Introduction : five stories about five core metaverse concepts<br/>Part I : conception. Chapter 1. Crash course - a simple history of a complex idea ; Creating the metaverse immediately after Snow Crash ; Reclaiming the metaverse's definition taken from its sources<br/>Chapter 2. Second Life and the mystery of the first metaverse platform ; Part 1 : rise and fall ; Part 2 : postmortum ; Part 3 : Second Life forever<br/>Chapter 3. How Facebook became Meta (but lost the metaverse on the way) ; The second life of Oculus ; Acquisition bias ; Horizon lines ; Ingrained identity ; The second life of Horizons?<br/>Part II : realization. Chapter 4. Kid stuff : Minecraft, and the rise of Roblox ; Minecraft, the metaverse generation and the rise of metaverse TV ; How blocky avatars encourage creativity ; Portrait of the artist as a young Jamaican woman ; The trouble with getting children in the metaverse ; Getting started in Roblox<br/>Chapter 5. Battle royal for the Fortnite metaverse ; Inside the alliance ; Advice for brands ; Advice for creators - especially women<br/>Chapter 6. Neal Stephenson enters the metaverse - Lamina1, blockchain, and the utopia of ownership ; Imagining the metaverse-as-a-service ; Redefining the metaverse with the metaverse's creator ; A brief history of the cryptoverse ; Lamina1's theory of value ; A literary arc to Lamina1<br/>Chapter 7. VRChat and finding furry anime utopia ; Knuckling under ; Game of trust ; Communities create community ; A community endlessly creating ; EAC and the ironic challenge of metaverse community management ; VRChat swallows the Internet ; The lure of the market and the future of VRChat ; Getting started<br/>Part III : promises and perils. Chapter 8. VR, interoperability, Web3, and other metaverse myths ; Myth : VR is essential to the metaverse ; Myth : the metaverse must incorporate augmented reality ; Myth : Web3 is part of the metaverse! (or vice verse) ; Myth : photorealistic human avatars and world graphics are the metaverse's end goal ; Myth : the metaverse must interoperate across the Internet ; Myth : the metaverse is for everyone! ; Myth : there is only one metaverse<br/>Chapter 9. Sex, abuse, and the eternal content moderation challenge ; Ever-perennial metaverse problems : sex, trolling and harassment and underage users ; Building a better moderated metaverse<br/>Chapter 10. Metaverse real-world use cases - separating substance from hype ; Understanding real metaverse use cases<br/>Chapter 11. Overcoming the metaverse age cliff and the immersion funnel ; Aging out ; Inside the immersion funnel ; Widening the funnel ; Bridging the age cliff ; Journeying across the age cliff with Jenova Chen ; Metaverse mindshare and a new state of play<br/>Part IV : a metaverse worth fighting for. Chapter 12. Future paths ; Jenova Chen and the metaverse theme park ; Connecting across generations ; AI and the metaverse ; Streaming the metaverse in our hands ; Looking for a lean-forward metaverse. Chapter 13. Future pitfalls - manipulations, takedowns, and the experience machine ; The dangers of an unregulated metaverse ; Confronting the experience machine<br/>Chapter 14. Metaverse lessons for the next 30 years ; Community creates value - not the other way around ; Accessibility isn't optional : it's fundamental ; A game first and foremost ; Collaborative, in-world creation remains the gold standard ; Time shifting and social media are essential to the metaverse ; Avatars shape culture ; Community and company must grow together<br/>Afterword : where in the virtual world the platforms and people from this book are now
520 ## - RESUMEN, ETC.
Sumario, etc. In Making a Metaverse That Matters: From Snow Crash & Second Life to A Virtual World Worth Fighting For, the celebrated author of The Making of Second Life and Game Design Secrets, Wagner James Au, delivers an engrossing exploration of how nascent metaverse platforms have already captured the imagination of millions. Featuring powerful stories and dozens of incisive interviews with insiders including Metaverse creator Neal Stephenson himself, the author uses his unique, grassroots-level perspective as the first reporter embedded in a metaverse platform. Readers will learn about: How to understand and define the Metaverse and cut through the many myths and misconceptions around it. A behind-the-scenes account of launching Second Life, the first metaverse platform to achieve mainstream awareness, and what its many controversies teach us. Where current platforms Meta, Roblox, Fortnite, VRChat, and Lamina1, Neal Stephenson's own metaverse startup, fit in the ecosystem. How to address the many dangers inherent in the Metaverse before it becomes central to the Internet. Perfect for XR industry members and indie creatives, Making a Metaverse That Matters is also for tech professionals, virtual world communities, and anyone interested in the future of culture and commerce."-- Provided by publisher
650 #4 - PUNTO DE ACCESO ADICIONAL DE MATERIA--TÉRMINO DE MATERIA
Término de materia o nombre geográfico como elemento de entrada Realidad aumentada
9 (RLIN) 40885
650 #4 - PUNTO DE ACCESO ADICIONAL DE MATERIA--TÉRMINO DE MATERIA
Término de materia o nombre geográfico como elemento de entrada Metaverso
9 (RLIN) 38208
650 #4 - PUNTO DE ACCESO ADICIONAL DE MATERIA--TÉRMINO DE MATERIA
Término de materia o nombre geográfico como elemento de entrada Realidad virtual
9 (RLIN) 12472
650 #4 - PUNTO DE ACCESO ADICIONAL DE MATERIA--TÉRMINO DE MATERIA
Término de materia o nombre geográfico como elemento de entrada Minecraft (Videojuego)
9 (RLIN) 40886
650 #4 - PUNTO DE ACCESO ADICIONAL DE MATERIA--TÉRMINO DE MATERIA
Término de materia o nombre geográfico como elemento de entrada Fortnite Battle Royale (Videojuego)
9 (RLIN) 40887
906 ## - ELEMENTOS DE DATOS F LOCAL, LDF (RLIN)
a 0
b ibc
c orignew
d 2
e epcn
f 20
g y-gencatlg
942 ## - ELEMENTOS DE ENTRADA SECUNDARIOS (KOHA)
Fuente del sistema de clasificación o colocación Clasificación de Library of Congress
Tipo de ítem Koha Libro
Holdings
Estatus retirado Estado de pérdida Fuente del sistema de clasificación o colocación Estado de daño No para préstamo Colección Biblioteca de origen Biblioteca actual Ubicación en estantería Fecha de adquisición Signatura topográfica completa Código de barras Visto por última vez Copia número Tipo de ítem Koha
    Clasificación de Library of Congress     Humanidades Biblioteca Juan Bosch Biblioteca Juan Bosch Humanidades (4to. Piso) 12/02/2025 QA 76.9 A887m 2023 00000173313 12/02/2025 1 Libro