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Los videojuegos, un fenómeno de masas : qué impacto produce sobre la infancia y la juventud la industria más próspera del sistema audiovisual / Diego Levis

By: Material type: TextTextLanguage: ES Series: Paidós papeles de comunicación ; 17Publication details: Barcelona : Editorial Paidós Ibérica, 1997 Description: 222 pISBN:
  • 8449303702
Summary: Entre la informática y la industria audiovisual. Una aproximación, 25. -- El primer multimedia interactivo, 33. -- Orígenes de videojuego, 41. -- Tipos de soportes, 47. -- Nacimiento, auge y caída de un nuevo mercado. Atari, el nombre de los videojuegos, 51. -- Nintendo, el intruso japonés, 61. -- La construcción de un universo propio, 69. -- Nuevo fenómeno de masas, 79. -- Mayoría de edad, 89. -- Viejos y nuevos medios audiiovisuales, 99. -- La era de la telemática de consumo, 111. -- El multimedia interactivo, 121. -- ÀTransición o evolución?, 131. -- Salones recreativos, 141. -- El ocio del futuro, 147. -- La preocupación por los efectos, 159. -- Géneros y tipos de juegos, 165. -- ÀQuiénes juegan y por qué les gusta?, 177. -- ÀQué imaginario? ÀPara qué mundo, 183. -- Factores subyacentes, 193. -- Nuevas tecnologías y cambio social, 207. -- Entre el negocio y la diversión, 213
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Libro Libro Biblioteca Juan Bosch Biblioteca Juan Bosch Ciencias Sociales Ciencias Sociales (3er. Piso) GV 1469.3 L666v 1997 (Browse shelf(Opens below)) 1 Available 00000019107

Entre la informática y la industria audiovisual. Una aproximación, 25. -- El primer multimedia interactivo, 33. -- Orígenes de videojuego, 41. -- Tipos de soportes, 47. -- Nacimiento, auge y caída de un nuevo mercado. Atari, el nombre de los videojuegos, 51. -- Nintendo, el intruso japonés, 61. -- La construcción de un universo propio, 69. -- Nuevo fenómeno de masas, 79. -- Mayoría de edad, 89. -- Viejos y nuevos medios audiiovisuales, 99. -- La era de la telemática de consumo, 111. -- El multimedia interactivo, 121. -- ÀTransición o evolución?, 131. -- Salones recreativos, 141. -- El ocio del futuro, 147. -- La preocupación por los efectos, 159. -- Géneros y tipos de juegos, 165. -- ÀQuiénes juegan y por qué les gusta?, 177. -- ÀQué imaginario? ÀPara qué mundo, 183. -- Factores subyacentes, 193. -- Nuevas tecnologías y cambio social, 207. -- Entre el negocio y la diversión, 213

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